Это не игра
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=52327
Это не игра
Дмитрий Ножнин
Руководитель отдела разработки в компании IT Territory, входящей в холдинг Astrum Online Entertainment. Возглавляет проект MMORPG «Морталия» на движке HeroEngine. В прошлом продюсер и геймдизайнер в издательском отделе фирмы «1С».
Для кого
Эта статья для тех, кто слышал, что бывают онлайновые игры, кто делал оффлайновые и хочет делать онлайновые. А возможно и для […]
10 способов снизить порог входа в онлайн играх
Многое спорно или банально, но кое-что интересное есть.
http://gamefag.ru/publ/2-1-0-5
10 способов снизить порог входа в онлайн играх
Если вы делаете казуальную ММО вроде Maple Story, или виртуальный мир вроде Habbo Hotel, то вам пригодятся описанные здесь 10 способов снизить порог входа в онлайн играх, и сделать ваш продукт как можно более массовым.
Перевод статьи Adrian Crook «Top 10 Ways […]
Проблемы WoW: сторона, классы, pvp/pve, damage/control
http://spectator.ru/technology/software/games/WoW
Проблемы WoW: сторона, классы, pvp/pve, damage/control
Blizzard — великая компания, у которой всем надо учиться. То есть так, натурально, садится, играть и смотреть, что как сделано и главное – думать, почему. Лет через десять такие игры все будут делать, ага.
Однако у ее последнего шедевра World Of Warcraft есть один довольно ощутимый недостаток. Состоит он в том, […]
Законы дизайна онлайновых миров
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3774
Законы дизайна онлайновых миров
Раф Костер
Креативный директор Sony Online Entertainment. Ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies. Старейший участник сообщества MUD-Dev.
Вашему вниманию представляется сборник забавных и чрезвычайно остроумных правил построения виртуальных миров, выдержанных в духе знаменитых законов “Мерфи”. Сборник будет интересен не только создателям глобальных игр, но и всем интересующимся […]
Технические риски разработки MMOG
http://dtf.ru/articles/read.php?id=50054
Технические риски разработки MMOG
Об авторе:
Константин Бабушкин.
Закончил Московский Физико-Технический Институт (МФТИ). Работал ведущим серверным программистом над проектами ARENA Online и CrimeCraft. Сейчас является техническим директором компании GDTeam.
Данная статья написана на основе доклада на КРИ-2007 и рассказывает о трудностях разработки массивно-многопользовательских онлайновых миров. Автор затрагивает вопросы организации эффективных игровых серверов, выбора платформы для разработки игры, создания […]
Eternal Lands’ MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons
Для тех, у кого нет проблем с английским.
http://www.devmaster.net/articles/mmorpg-postmortem/part1.php
Eternal Lands’ MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons, Part I
Ссылка на первую из пяти частей статьи (далее переход по ссылкам).
Автор Radu Privantu основатель и совладелец Eternal Lands (www.eternal-lands.com) бесплатной MMORPG.
В статье описывается процесс создания игры, встретившиеся трудности и способы их преодоления, развитие игры.
Может быть интересна создателям онлайновых игр и/или […]
Ролевой Эдем или отыгрыш в mmorpg
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=69171
Ролевой Эдем или отыгрыш в mmorpg
от автора статьи: “В этой статье я хочу рассказать о таком понятии как отыгрыш в онлайновых ролевых играх”
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
Откопал одну интересную статью про виртуальные миры, может кому-то будет интересно:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=44593
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
Оригинал статьи Ричарда Бартла “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs” находится по адресу http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.
Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искуственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUD’а (1978 год), который дал начало […]