Eternal Lands’ MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons
Для тех, у кого нет проблем с английским.
http://www.devmaster.net/articles/mmorpg-postmortem/part1.php
Eternal Lands’ MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons, Part I
Ссылка на первую из пяти частей статьи (далее переход по ссылкам).
Автор Radu Privantu основатель и совладелец Eternal Lands (www.eternal-lands.com) бесплатной MMORPG.
В статье описывается процесс создания игры, встретившиеся трудности и способы их преодоления, развитие игры.
Может быть интересна создателям онлайновых игр и/или интересующимся.
В последней пятой части есть интересный раздел “Mistakes & Lessons“, где описываются допущенные ошибки и рекомендации по их преодолению/предотвращению.
Статья упоминалась мною на форуме Mystery (http://mystery.bigmir.net/forum/viewtopic.php?t=4045) там я процитировал ошибку N5 (из раздела “Mistakes & Lessons”) и перевел этот фрагмент на русский:
*************************************************
Mistake #5: Listening too much to player complaints.
Why it was a mistake:
As mentioned in the previous parts of this article, the players are usually unhappy with any changes, unless of course, the change simplifies things or makes things easier to do. But whenever the change requires them to change their strategies, there is widespread complaint, cries that the developers don’t listen and want to ruin the game, threats to leave the game and so on. The mere announcement of future changes makes them very nervous, and they usually don’t bother to read the full announcement, but rather immediately jump to [wrong] conclusions. There are, of course, some players that do like changes, and there are some players that don’t care. But the bulk of the replies to any “future change announcement” is usually “Omg omg teh devs want to ruin teh game!11!!”. Often times we just gave up modifying some stuff that we believed would be good for the game, but the players cried about it.
While the players usually play the game more than we do, most of them only care for their best interest. It is up to an objective 3rd-party to carefully examine the implications of any game system modification. That 3rd party is us, the developers, who unlike what some players think, want only the best for the game. It takes someone with a global vision of the entire project to decide what would make the game better for everyone.
A while ago, I was reading an article written by some web-based MMORPG developer who was dealing with similar issues. I can’t find the URL to that article (I did try to google for some keywords, with no success). Basically what the author said was that after a while they just ignored the complaints and went forward with the implementation of those changes. And with time, the players actually liked those changes, despite of their initial overreaction. Reading that article was very informative and encouraging to me, so I vowed to do things in a different way from now on.
How I would have done it differently:
Starting with the last change announcement, I made it clear that any complaints within a month after changes go live will be deleted, and those who persist in complaining about it on the forums will get their forum accounts suspended. A month after the changes go live, they will be allowed to criticize them, and I promised to listen to the criticism. However, I pointed out we will just listen to them, not necessarily do anything about it. This one month period should act as a buffer, allowing them to actually see if the changes are as bad as they imagined, or if they are actually good.
*************************************************
Мой вольный перевод:
*************************************************
Ошибка #5: Воспринимание нытья игроков слишком всерьез.
Почему это было ошибкой:
Как упоминалось в предыдущих частях этой статьи, игроки обычно были недовольны любыми нововведениями, кроме, естественно, изменений упрощающих жизнь. Но когда нововведения требовали от игроков изменения их стратегий, начинался всеобщий вой, обвинения разработчиков в том, что не слушают мнения игроков и хотят разрушить игру, угрозы ухода из игры и т.п. Даже анонс планируемых нововведений очень нервировал их, и они зачастую даже не трудились дочитать до конца полный текст анонса, а сразу делали [ошибочные] выводы. Были конечно и игроки, которым нравились нововведения, и те, которым было все-равно. Но абсолютное большинство отзывов на “анонс планируемых нововведений” выглядели так: “Омг омг Разработчики хотят убить Игру!11!!”. Часто мы только немного изменяли некоторые вещи, что, как мы верили, должно было пойти на пользу игре, но игроки все-равно ныли.
Т.к. игроки обычно играли гораздо больше чем мы, большинство из них думало только о своем личном интересе. Поэтому объективная оценка нововведений была возможна только “третьей, незаинтересованной стороной”. Такой “третьей стороной” выступали мы, разработчики, и принимали во внимание не мнение некоторых игроков, а только что будет лучше для игры. Для этого были нужны те, у кого было бы глобальное виденье проекта, чтобы выделить и оценить нововведения, которые сделают игру лучше для всех.
Когда-то мне попадалась на глаза статья написанная каким-то разработчиком ММОРПГ, который сталкивался с похожими проблемами. К сожалению, я не могу найти ссылку на эту статью. (Я пробовал поискать в Google по ключевым словам, но безуспешно) В сущности, автор писал, что, спустя некоторое время, они просто начали игнорировать нытье и двигаться вперед в плане внедрения нововведений. И, со временем, игрокам начинали нравиться нововведения, несмотря на их превоначальное недовольство. Прочтение этой статьи было очень информативным и ободряющим для меня и я твердо решил, что текущее положение вещей нужно менять.
Как я бы с этим боролся:
Начиная с анонса изменений, Я бы дал ясно понять, что любое нытье раньше, чем через месяц после внедрения нововведений, будет удаляться, а тех, кто будет упорствовать в нытье на форуме, будут на некоторое время банить. И только спустя месяц разрешается критика нововведений и я обещаю выслушать всю критику. Однако, я бы обратил внимание на то, что обещаю только выслушать, а не обязательно сделать все как будет предложено. Этот месяц должен служить таким себе буфером, чтобы сначала увидеть нововведения “в действии” и оценить действительно ли все так ужасно, как казалось вначале или все не так уж и плохо.
*************************************************
Комментарии
2 Комментариев к “Eternal Lands’ MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons”
Написать комментарий.
Месяц - это слишком много, не нужно закрывать глаза на тот факт, что нововведения действительно могут быть негативными поскольку никогда нельзя быть увереным на 100 процентов что ты учел все взаимовлияющие факторы.
Не спорю. Да и разве суть в месяц/больше/меньше?
Просто автор статьи описывал свой опыт наступления на грабли и высказывал свои мысли по поводу как на них снова не наступать. Как говорится: “мнение автора может не совпадать с мнением редакции”. Для разумного человека чужие мысли - почва для своих размышлений, а не догмы.